Hola a tod@s!
Hoy hablaremos de el entorno que por ahora conocemos dentro de éste mundo: El valle escondido. Hablaremos por encima de su conjunto y daremos unos breves datos de sus zonas diferenciadas (Es decir, el bosque, el lago y el río, la montaña y la pradera.) También es posible que demos algunos datos sobre el Pueblo Escondido pero he de decir, que de primeras querría dedicarle una entrada exclusiva a ese tema.
El Valle Escondido.
Según cuentan " Los que saben", el valle escondido y la cadena montañosa que lo rodea, fue alzado del océano por los mismos dioses con el objetivo de proteger a sus creaciones mientras ellos reconstruían el mundo. Cierto o no, sobre las altas montañas todavían pueden verse pequeñas construcciones que parecen torres y que cercan por completo el valle. "El Anciano" sostiene que éstas construcciones son lo que protege al valle de la destrucción que todavía azota el mundo y por ahora, nadie salvo "El Forastero" parece disentir. Ya que nadie ha escalado las altas cumbres y ha visto con sus propios ojos lo que se oculta más allá de los solemnes muros de piedra que alimentan cada vez más el deseo de saber que hay más allá.
La única brecha conocida en las sólidas montañas es el serpenteante río Caucecantor que discurre a través de un angosto cañón donde habitan los Sulf. Es por éste contundente hecho aparte de porque implicaría la pena de muerte si el consejo se enterase, la razón por la que nadie se acerca siquiera al cauce alto sin permiso de la autoridad del pueblo escondido. Más allá de éste dato, el Caucecantor es un absoluto misterio, ya que oficialmente, nadie lo ha cruzado nunca ni ha explorado la orilla más lejana, de la cual se cuentan historias acerca de una fortaleza Sulf con cientos de esas temibles criaturas vigilando celosamente el río.
Aunque en realidad sea poco más que un riachuelo.
Siguiendo río arriba la exaltada corriente de aguas cristalinas, el paisaje de suaves praderas onduladas será sustituído por la sombra de pequeños árboles achaparrados que eventualmente, darán lugar a un espeso y tupido bosque de árboles gruesos, altos y de hojas oscuras. Éste lugar, solemne y silencioso, se extiende por el márgen oeste del valle. Trepando por las laderas hasta convertirse en un magro sotobosque, y muriendo en los alrededores del lago formando un pequeño pantano cercano al Caucecantor. Ahora bien, a pesar de su soledad, el "Bosque Viejo" (Así lo llaman los temerosos habitantes del Pueblo Escondido) alberga un gran número de peligros reales que hacen que pocos se internen bajo las cerradas copas sin una buena razón. Y por supuesto, el consejo prohíbe estrictamente la entrada a dicho lugar bajo pena de destierro.
Aunque lo cierto es que muchos Huldr visitan este lugar, que ellos consideran sagrado, clandestinamente.
El Caucecantor por su parte, atraviesa el Bosque Viejo y nace de los manantiales de las montañas, cuyas aguas descienden y se congregan en una cuenca donde se asienta el lago. Ésta lugar ha sido poco visitado y por ello es una fuente rica en leyendas que hablan de que los Sulf han construído un enorme castillo de cristal donde urden siniestros planes para destruir el Pueblo Escondido, otras aseguran que un dios caído dejó su espada clavada en el fondo y el que la tome gobernará el mundo... y así un sinfin de relatos fantásticos que apuntan en todas direcciones salvo en la correcta.
Pues el lago aunque no está exento de peligros... es un lugar bastante normal en comparación con las leyendas que lo rodean. Los que realmente han estado allí lo describen como un paraje desnudo, frío, rodeado de arbustos y cubierto parcialmente por la sombra de la montaña. Un embarcadero desvencijado y anónimo acompañado de una barca medio hundida, son el único rastro de presencia de que alguien aparte de algún hombre de aceite, ha estado ahí.
El paisaje, a medida que ascendemos, se torna cada vez más desnudo y solitario hasta alcanzar la loma de las montañas. En éstos centinelas que rodean el valle, los desprendimientos, los pasos traicioneros y criaturas como el puercollín son peligros letales cuando centenares de metros de caída te aguardan a un sólo mal paso de distancia. Las cuevas y los nidos de hormigaleón también son comunes (Aunque éstos últimos no tanto como en el bosque) y pueden suponer la perdición para el viajero curioso.
Intentar escalar la montaña es considerado una afrenta a lo dioses y si el infractor es atrapado por la autoridad del pueblo, será quemado vivo como castigo a sus crímenes. Ni que decir tiene que prácticamente nadie se acerca a la montaña salvo los trabajadores de la mina de sal (Los cuales actualmente han sido ejecutados por traición a la autoridad y al pueblo). De donde se extrae el preciado mineral además de una pequeña cantidad de hierro.
Y por último,en la zona más baja y amable del valle se extiende una gran pradera de apacible hierba alta salpicada de arbustos frutales y pequeños animales que los cazadores cazan para luego venderlos en el mercado del pueblo. Las reses pastan con desenfado y los pocos caballos son vigilados por sus orgullosos dueños con atención. Ya que aunque la pradera sea una zona relativamente segura, nunca se sabe cuando aparecerá alguna partida de no-muertos procedentes del bosque y atacará el pueblo. Por ello los pastores mantienen cerca sus rudimentarias armas y todos los habitantes se retirán antes de que oscurezca. Pues una vez que las puertas del pueblo se cierran, no volverán abrirse hasta el alba del día siguiente.
Y es en el extremo este de la pradera, al abrigo de la montaña, donde el Pueblo Escondido se asienta vigilando el resto del valle celosamente desde la gruesa empalizada de madera que supone la primera y última línea de defensa para las múltiples amenazas del exterior. Murallas que se están quedando pequeñas y recursos totalmente insuficientes para los quinientos habitantes que se hacinan tras ellas. Murallas a las que algunos se asoman, preguntándose con actitud soñadora que se esconde tras los siempre níveos picos y que serán esas minúsculas torres que se alzan en lugares imposibles.
Quizás aguardando a sus arquitectos... o quizás esperando a un conquistador.
Y ésto más o menos es, en líneas generales, el Valle Escondido. En el siguiente artículo hablaremos de las especies que coexisten en el pueblo y detallaremos un poco más a fondo la composición del mismo.
Muchas gracias por vuestro tiempo y hasta la próxima!
Blog de construcción del proyecto de juego: Nárua "La Edad Perdida" Perteneciente al universo de fantasía "Sueños del Verso" Si queréis decir algo, decidlo sin miedo. También se permiten aportaciones si éstas respetan el espíritu de juego, así como su ambientación y si mantienen un mínimo de coherencia tras eso.
martes, 6 de junio de 2017
sábado, 3 de junio de 2017
Hola de nuevo. Presentación e intenciones(Ésta vez intentaré hacer las cosas bien)
Bien. Hola de nuevo a los que me conozcáis y me alegro de veros otra vez por aquí a los que hayáis leído algún que otro post (aparte de éste) en toda mi larga lista de fracasos como Blogger.
Sin embargo, me permito deciros a todos que intentaré que ésta vez sea distinto. Me explico:
En un principio, Almas de Nárua (El anterior blog) estaba ambientado en un mundo de corte fantástico épico bastante duro y que se desviaba un poco de la idea original para adecuarse al paladar de muchos jugadores. La verdad es que, probarlo entre colegas fue fácil... pero en las primeras y últimas jornadas donde se estrenó, yo me estrellé como un avión sin alas por una razón muy sencilla: no me sentía a gusto con lo que hacía.
Así que lo tiré todo a la basura, aunque evidentemente hubo mucho reciclaje (Una idea es una idea) y adelanté el año 50.844 del mundo al "no sé cuantos".Tantos años le metí hacia delante que me da igual la edad actual, o mejor dicho, prefiero no saberlo ni yo mismo ya que ese recurso puede dar mucho juego.
En sí, por ahora es apenas un bebé que acaba de salir de un grueso cascarón. Por lo que el argumento de ambientación no es muy sesudo y extenso (Por ahora)... pero me atrevo a decir que menos es más.
Lo que sabe todo habitante del Pueblo Escondido.
El valle escondido. El bendito lugar donde los dioses depositaron a aquellos destinados a vivir en la Edad Perdida, el periodo póstumo a la desaparición de los dioses. En el valle y más concretamente en el pueblo escondido cercano a los pastos, los electos prosperamos bajo la benevolente pero severa y tradicional mano del consejo: la autoridad elegida por los dioses para comandar al pueblo escondido a su destino y preservarlo de todo mal hasta que los heraldos de los dioses regresen con nuevas órdenes de sus creadores.
Pero han pasado casi sesenta años de mi vida y el pueblo escondido sigue gobernado por un consejo que no parece envejecer y por unas leyes demasiado antiguas para nuestras necesidades actuales. Ya somos más de quinientas personas viviendo tras los muros y los pocos permisos de caza, pastoreo y recolección de materias primas son totalmente insuficientes para mantener a la población actual. Es por ésto que el descontento ha crecido en los últimos años y algunos Ka Orh no parecen querer seguir siendo gobernados por el "benevolente consejo" .
Como consecuencia, algunos abandonan el pueblo escondido como renegados y viven de las riquezas que el valle les proporciona, aunque a un precio bastante alto dados los múltiples peligros que pueblan éste bello lugar: En la zona del lago puedes caer preso de los hombres de aceite o de los peligrosos Sulf, mientras que las montañas sufren numerosos desprendimientos y algunas criaturas desagradables como el puercollín o el jocoso de la montaña son motivos suficientes para no acercarse a los picos que aíslan el valle. Por último, tanto el río como el bosque albergan máquinas antiguas como el cortador silbante o espantosos no-muertos que surgen del pozo de las profundidades del bosque.
En definitiva, el valle es un lugar bello pero peligroso y nadie en su sano juicio debería abandonarlo no solo porque la ira de los dioses caería sobre el pueblo escondido, si no también por mera cuestión de supervivencia. Porque yo creo que es mejor vivir descontento que morir devorado por una bestia salvaje, aplastado por una máquina o abatido por un espíritu.
Y así más o menos está la cosa. Hasta ahora sólo hemos jugado una partida pero me siento muy cómodo respetando las tres bases de ésta ambientación:
-La exploración. Y la participación activa en el trasfondo.
-El mundo es hermoso y fantástico pero ésta es la era de la oscuridad y eso se nota.
-El pasado, sus horrores y maravillas.
Por tanto, aparte de explicaros como es el mundo, me gustaría que vosotros pudierais ser parte del mundo. Es decir, se admiten colaboraciones de todo tipo: Más razas jugables, no jugables, criaturas, lugares, aventuras, PNJ´S, cultura, política... lo que sea.
Yo lo evaluaré y diré si es válido o no. Porque si no respeta el espíritu de éste juego, me temo que no podré incluirlo. (Aunque si alguien se anima, comprobará que no hay muchas cosas que no tengan cabida con una buena vuelta de tuerca.)
Porsupuesto, el sistema que emplearé es el mismo del que soy ciego adorador: Savage Worlds. Si no lo habéis probado... ¿a qué esperáis?
Y bueno, no tengo mucho más que decir. Sólo que intentaré postear de forma semanal de forma regular y que espero que os guste. !Saludos¡
Sin embargo, me permito deciros a todos que intentaré que ésta vez sea distinto. Me explico:
En un principio, Almas de Nárua (El anterior blog) estaba ambientado en un mundo de corte fantástico épico bastante duro y que se desviaba un poco de la idea original para adecuarse al paladar de muchos jugadores. La verdad es que, probarlo entre colegas fue fácil... pero en las primeras y últimas jornadas donde se estrenó, yo me estrellé como un avión sin alas por una razón muy sencilla: no me sentía a gusto con lo que hacía.
Así que lo tiré todo a la basura, aunque evidentemente hubo mucho reciclaje (Una idea es una idea) y adelanté el año 50.844 del mundo al "no sé cuantos".Tantos años le metí hacia delante que me da igual la edad actual, o mejor dicho, prefiero no saberlo ni yo mismo ya que ese recurso puede dar mucho juego.
En sí, por ahora es apenas un bebé que acaba de salir de un grueso cascarón. Por lo que el argumento de ambientación no es muy sesudo y extenso (Por ahora)... pero me atrevo a decir que menos es más.
Lo que sabe todo habitante del Pueblo Escondido.
El valle escondido. El bendito lugar donde los dioses depositaron a aquellos destinados a vivir en la Edad Perdida, el periodo póstumo a la desaparición de los dioses. En el valle y más concretamente en el pueblo escondido cercano a los pastos, los electos prosperamos bajo la benevolente pero severa y tradicional mano del consejo: la autoridad elegida por los dioses para comandar al pueblo escondido a su destino y preservarlo de todo mal hasta que los heraldos de los dioses regresen con nuevas órdenes de sus creadores.
Pero han pasado casi sesenta años de mi vida y el pueblo escondido sigue gobernado por un consejo que no parece envejecer y por unas leyes demasiado antiguas para nuestras necesidades actuales. Ya somos más de quinientas personas viviendo tras los muros y los pocos permisos de caza, pastoreo y recolección de materias primas son totalmente insuficientes para mantener a la población actual. Es por ésto que el descontento ha crecido en los últimos años y algunos Ka Orh no parecen querer seguir siendo gobernados por el "benevolente consejo" .
Como consecuencia, algunos abandonan el pueblo escondido como renegados y viven de las riquezas que el valle les proporciona, aunque a un precio bastante alto dados los múltiples peligros que pueblan éste bello lugar: En la zona del lago puedes caer preso de los hombres de aceite o de los peligrosos Sulf, mientras que las montañas sufren numerosos desprendimientos y algunas criaturas desagradables como el puercollín o el jocoso de la montaña son motivos suficientes para no acercarse a los picos que aíslan el valle. Por último, tanto el río como el bosque albergan máquinas antiguas como el cortador silbante o espantosos no-muertos que surgen del pozo de las profundidades del bosque.
En definitiva, el valle es un lugar bello pero peligroso y nadie en su sano juicio debería abandonarlo no solo porque la ira de los dioses caería sobre el pueblo escondido, si no también por mera cuestión de supervivencia. Porque yo creo que es mejor vivir descontento que morir devorado por una bestia salvaje, aplastado por una máquina o abatido por un espíritu.
Y así más o menos está la cosa. Hasta ahora sólo hemos jugado una partida pero me siento muy cómodo respetando las tres bases de ésta ambientación:
-La exploración. Y la participación activa en el trasfondo.
-El mundo es hermoso y fantástico pero ésta es la era de la oscuridad y eso se nota.
-El pasado, sus horrores y maravillas.
Por tanto, aparte de explicaros como es el mundo, me gustaría que vosotros pudierais ser parte del mundo. Es decir, se admiten colaboraciones de todo tipo: Más razas jugables, no jugables, criaturas, lugares, aventuras, PNJ´S, cultura, política... lo que sea.
Yo lo evaluaré y diré si es válido o no. Porque si no respeta el espíritu de éste juego, me temo que no podré incluirlo. (Aunque si alguien se anima, comprobará que no hay muchas cosas que no tengan cabida con una buena vuelta de tuerca.)
Porsupuesto, el sistema que emplearé es el mismo del que soy ciego adorador: Savage Worlds. Si no lo habéis probado... ¿a qué esperáis?
Y bueno, no tengo mucho más que decir. Sólo que intentaré postear de forma semanal de forma regular y que espero que os guste. !Saludos¡
sábado, 3 de septiembre de 2016
ANEXO: Los Naipes Olvidados.
¿QUÉ? Artefactos ignotos de un poder tan
grande que son temidos hasta por los mismísimos Primordiales, codiciados por
los dioses y, de alguna forma, siempre perdidos en extrañas circunstancias
hasta que son hallados de nuevo en lugares inverosímiles por los seres más
inesperados. Algunos eruditos sostienen que son los propios Naipes los que
fuerzan este destino. El poder de cada Naipe Olvidado es distinto en su
influencia pero su poder, sin excepción, es incontestable salvo para otro
Naipe. Prueba de ello fue la caída del Semidios Aaran Ristal, que halló la
muerte bajo la sombra del Naipe ´´Obliterador``
¿QUIÉN? Nadie sabe quién o quiénes son los
responsables de la creación de los Naipes Olvidados. Ni siquiera se tiene por
cierto que su auténtico nombre sea ese. Lo único que es bien sabido es que solo
tres barajas (Bana Rael, Cainmer Senna y Targos) han sobrevivido a la
persecución de los dioses (Pues los Naipes no son indestructibles).
¿CÓMO? Cada Naipe instruye al portador sobre
su correcto uso. Existen Naipes de un solo uso y Naipes que permanecen con un
portador, aportando un beneficio. Existen Naipes malditos y Naipes que se
recrean en la destrucción de su portador con gran entusiasmo. Cada uno es único
y su relación está ampliamente descrita en el tomo herético ´´Fuerzas Laxas``,
cuyas contadas copias se ocultan en oscuras estanterías polvorientas, imitando
la actitud de sus creadores.
¿CUANDO? Los Nack relatan que los actos
causados por los Naipes Olvidados se pierden en la historia. Desde la caída de
Bismare, la dama roja hasta la derrota de la Aberración. Han marcado la
historia de forma profunda con enigmáticas heridas que aún a día de hoy, son
visibles en el mundo. Las canciones hablan de ellos, los señores los desean,
los tiranos los anhelan, los magos venden sus almas por ellos y el pueblo llano y los dioses
los temen mientras los sabios los observan con cautela. Así fue, así es y así
será hasta que el último de ellos arda en las llamas de los sauces ardientes.
¿CUÁLES? 88 son los Naipes que componen la
baraja del destino. Algunos de ellos tan Anacrónicos o Extraños como ´´El
Pistolero`` o ´´El Dragón Desollado``. Algunos de tendencias y destinos
totalmente marcados o tan ambiguos como su propio nombre indica como ´´La Sed
de Sangre`` o ´´El Camino Estelar``. Algunos benignos y otros malvados como
´´La Bella Dama`` o ´´El Demonio Soñador``. Y no faltan aquellos que realmente
condenan a su subordinado o por el contrario, lo bendicen, como por ejemplo el ´´El
Mecanoide Antiguo`` o el ´´Viejo Terrible``. En definitiva, los ochenta y ocho
Naipes son tan variados como inescrutables y tan directos como predecibles. Es
decir, nada.
¿POR QUÉ? Por muchas razones. Aunque es justo decir
que muchos de los Naipes (Especialmente los más terribles) buscan a su Portador
y tratan de embaucarlo mediante promesas y engaños que finalmente terminarán
sembrando el caos y provocando su ruina. Obviando estos últimos, recordemos que
los Naipes son incontestables por ningún tipo de Magia, Plegaria o Fuerza
alguna a excepción de otro Naipe. Por ello, forman la herramienta perfecta para
cambiar el mundo o destruir a cualquier entidad que lo pueble. Seamos sinceros,
pocos podrían resistir la tentación.
Los Naipes.
1-EL
ESPÍRITU CENICICIENTO.
Este Naipe
es representado como un Ser compuesto de humo con ojos amarillentos.
Se trata de
un Naipe marcado por la antigüedad y posee el honor de ser el primero de todos
los Naipes de la baraja.
El poder de
este Naipe reside en el reino espectral y su uso convoca a una hambrienta
entidad devoradora que actúa como fuerza destructora y nexo de portal con el
plano espectral. Al menos hasta que la luz del amanecer le golpee.
2-LA ROSA
ESPINADA.
Este Naipe
es representado como una hermosa rosa con espinas incluso en los petalos.
Se trata de
un Naipe marcado por la tragedia, pues trae la desgracia a todos los seres
amados por el personaje.
El Portador
verá su atractivo aumentado de forma espectacular, sin embargo, la desdicha y
el dolor serán constantes acompañantes en su camino. Especialmente al respecto
de sus seres queridos.
Se considera
un Naipe de carácter elusivo, que se deleita en dar pequeñas muestras de
atención a sus protegidos.
3-LA RUEDA
QUEBRADA.
Este Naipe
se representa como una rueda de carro quebrada y un hombre con expresión
angustiada.
Se trata de
un Naipe que baila entre la dicha y la desgracia. Pudiendo aportar cualquiera
de ambas al protegido.
El Beneficio
de este Naipe se muestra en el espíritu viajero que posee el personaje. Sus
transacciones comerciales durante sus viajes pueden reportarles grandes
beneficios y ampararle con asociados solventes.
La Condena
de este Naipe reside en que la suerte del Pj en los viajes resulta nefasta. Una
mala transacción puede llevarle a la ruina y sus asociados pueden no ser más
que sabandijas. En cualquier caso, una vez que la rueda se quiebre, este Naipe
muy rara vez vuelve a sonreír a su protegido.
Se considera
un Naipe cerrado. Nunca entrará en contacto con el Portador.
4-EL
VALIENTE AMANECER.
Este Naipe
es representado como un amanecer que asoma entre las nubes.
Una vez
usado, el personaje, sin importar lo que suceda, llegará con vida al siguiente
amanecer.
Es un Naipe
poco comunicativo, entrando en raras ocasiones en contacto.
5-LA OREJA
DEL DUENDE.
Este Naipe
es representado como una oreja ensangrentada.
Se trata de
un Naipe que vincula al personaje con estas criaturas. Para bien o para mal.
Es un Naipe
muy comunicativo, como así se demuestra en su permanente actividad. Muy
superior a la de la mayoría de Naipes.
6-EL CHINERO
OPULENTO.
Este Naipe
es representado como un elegante y recargado armario ante el cual yace un
charco de sangre.
Se trata de
un Naipe vinculado al hogar, a la riqueza a la traición y a la abundancia.
El Beneficio
de este Naipe propiciará al personaje un buen hogar, de clase alta, un
confortable refugio en el cual pasar la noche cuando viaje. Este hogar estará
siempre marcado por la riqueza en cualquier aspecto.
La Condena
de este Naipe propicia al protegido un peligro que amenaza con devorar su
hogar. Normalmente poniendo su vida o la de sus seres queridos en peligro. La
Condena de este Naipe es difícilmente eludible.
Es un Naipe
estándar en cuanto a comunicación, sembrando tanta dicha como desgracia.
7-EL GATO DE
OJOS AMARILLOS.
Este Naipe
está representado como un siniestro gato grisáceo de larga cola y penetrantes
ojos amarillos.
Se trata de
un Naipe fuertemente marcado por el plano espectral y los que allí moran.
El Portador
puede ver a los seres del plano espectral y a los espíritus elementales, pero
esto también se aplica a ellos. Además, el Portador es inmune a cualquier tipo
de ilusión o engaño visual.
Se considera
un Naipe maldito y como la mayoría de ellos, cerrado.
8-EL COFRE
SUMERGIDO.
Este Naipe
es representado como un corroído cofre cubierto de algas, semi hundido en la
arena del lecho marino.
Se trata de
un Naipe aventurero, vinculado con un danzante equilibrio entre la recompensa y
el infortunio.
Tras su uso,
el personaje dará con un gran tesoro en su próximo viaje por mar. Algo de valor
trascendental que, como ya ha sucedido en el pasado, tanto puede solucionar su
vida (Un gran tesoro de monedas de oro) o precipitar su muerte (Iegras del
Pueblo Hundido).
Se trata de
un Naipe cerrado.
9-LA PUERTA
CHIRRIANTE.
Este Naipe es representado como una vieja puerta de madera
entreabierta.
Se trata de un Naipe maldito, que condena al personaje a ser
incapaz de permanecer en sigilo. Provocando toda clase de ruidos y crujidos
cada vez que este desee pasar desapercibido o cuando el Naipe simplemente lo
crea conveniente. Es también llamado la ruina del ladrón.
Se trata de un Naipe muy comunicativo, que se deleita en el
sufrimiento del portador.
10-ARRANCAPINOS,
ALLANAMONTES Y JUAN EL OSO.
Este curioso Naipe es representado como tres figuras que
corresponden a un hombre de enormes dientes (Arrancapinos), otro de enormes
nalgas (Allanamontes) y un tercero gigantesco (Juan El Oso), todos ellos
alrededor de una hoguera.
Se trata de un Naipe bendito que concede al personaje la
capacidad de realizar una sola proeza sobrehumana. Es un Naipe muy presente en
la historia, ya que gracias a él han caído ejércitos, se han movido montañas y
se han creado imperios en menos de un mísero día.
Se trata, contra todo pronóstico, de un Naipe cerrado.
11-LA HOZ
ENSANGRENTADA.
Este Naipe es representado como una chorreante hoz curva
cubierta de sangre y vísceras cercenando la propia mano que la empuña.
Se trata de un Naipe Maldito de la peor clase. De aquellos
que buscan la ruina de todos los que le rodean, incluyendo, por supuesto, su
portador. El cual será perseguido por la matanza la muerte y la guerra, ya sea
sufriéndola o causándola por su mano, la marca de este Naipe lo perseguirá
hasta la Verdadera Muerte del personaje.
Se trata de un Naipe cerrado.
12-EL CAMPO
ABONADO.
Este singular naipe es representado como un campo estival
listo para la siembra, cuajado de protuberancias que, deducimos, representan
montones de estiércol.
Se trata de un Naipe que bendice con una fertilidad
desmedida la tierra sobre la que se utiliza. La cantidad de terreno no parece
seguir un patrón coherente ni tampoco responder a los deseos de su tutelado. La
fertilidad otorgada es extrema y las plantas sembradas pueden alcanzar tamaños
solo posibles mediante una poderosa y prolongada magia.
Se trata, como se puede esperar, de un naipe muy poco
comunicativo, al borde de considerarse cerrado.
13- LA
CARGA.
Este terrible Naipe es representado como una figura
inclinada con gran sufrimiento y que porta
en su espalda encorvada una carga de la cual solo son visibles unos
amorfos contornos grisáceos.
Se trata de un Naipe maldito cuyo alcance puede afectar a
una persona, a un lugar o incluso a un reino entero. En el pasado, este Naipe
era celosamente custodiado por una orden monástica que actualmente ya no
existe, pues de alguna forma, el propio Naipe fue utilizado contra ellos,
destruyéndolos mediante un proceso desconocido. Algunos historiadores sostienen
que la caída de la ciudad de Illhat fue responsabilidad de este Naipe.
Se trata de un Naipe extremadamente comunicativo que
disfruta enloqueciendo a su Portador.
14- LA
CUERDA.
Este Naipe se representa
con una sencilla cuerda sobre un fondo cambiante.
Se trata de un Naipe cajón de sastre, es decir, un Naipe que
revela multiples usos a su portador.
Usos como:
-Viajar a la posición exacta del Naipe 56, el lazo.
-Matar al portador del Naipe 56, el lazo.
-Intercambiar este Naipe por el Naipe 56, El Lazo.
-En una situación de peligro, permite huir a un lugar
seguro.
-Proporciona una soga gruesa y muy ligera de 20 metros
irrompible.
-Consume este Naipe para consumir el Naipe 56, el lazo.
Se trata de un Naipe cerrado.
15- PUERTA A LAS PRADERAS ETERNAS.
Este Naipe se representa con la imagen de una puerta
entreabierta que conduce a un campo de amapolas blancas sin horizonte.
Se trata de un Naipe de viaje, permitiendo a su portador la
entrada directa a Las Praderas Eternas. Cuidado, porque
solo es un viaje de ida.
Naipe cerrado. Nunca se comunica con su Portador.
16-LA PORRA
DE 27 ARROBAS.
Este Naipe se representa con la imagen de una enorme porra
similar al basto de la baraja histaciana.
Se trata de un Naipe muy curioso que otorga un solo uso de
la susodicha porra de 27 arrobas, lo que le permite descargar un solo golpe
devastador capaz de noquear incluso a un dragón. A efectos de juego, añade 10
éxitos (Total) en un
cálculo de daño.
Si se conserva sin usar, este Naipe busca de forma
instintiva reunirse con el Naipe de Juan el Oso. Usar la combinación de ambos
duplica el daño de la porra, ya que es el propio Juan El Oso quien la empuña.
Se trata de un Naipe muy poco comunicativo, llegando a veces
a considerarse cerrado.
17-AMANITO.
Este Naipe se representa con la imagen de un extraño
humanoide de elegante toga cuya cabeza es una enorme mano inscrita en extraños
símbolos y un único ojo de tinta en la parte inferior.
Se trata de un Naipe bendito que proporciona al Portador una
vida de paz y felicidad intelectual bajo la guía del Amanito. Este Naipe dura
toda una vida y se considera uno de los más benignos de todo el mazo. Una
auténtica joya.
Se trata de un Naipe muy comunicativo, con contacto casi
constante con su portador.
18-LA TRISTE
MARCHA ETÉREA.
Este Naipe se representa con una imagen de una luna llena
nublada por aterradoras formas sinuosas espectrales. Bajo ellas se puede
adivinar en un campo baldío una única figura arrodillada.
Este Naipe pertenece al peor grupo de Naipes malditos,
tratándose de un Naipe que vincula la Esencia del Portador con los espectros
enloquecidos de los anteriores Portadores. Y como consecuencia, estos acosarán
y poseerán al Portador sin descanso alguno… excepto cuando el Portador
interprete la melodía que constantemente tararea el Naipe: La Triste Marcha
Etérea.
Melodía que incita al suicidio y a la más profunda pena y depresión a todo aquel que la escucha y no
posea una voluntad portentosa para resistir el perverso influjo del canto
fúnebre. A pesar de que el Portador es más resistente a sus efectos, no es
inmune y si por un casual sucumbe al poder de la melodía… pasará a ser un
espíritu enloquecido más que atormente al siguiente Portador.
Se trata de un Naipe que establece un vínculo constante con
su Portador.
19-EL
PISTOLERO.
Este Naipe se representa con una imagen de un hombre alto y
de ojos gélidos cubierto con una raída capa y un sombrero de ala ancha pardo.
En su mano derecha porta un enorme revolver mientras que la izquierda se
encuentra a medio camino de desenfundar un segundo.
Este Naipe pertenece al grupo de los Naipes asesinos,
concediendo a su Portador la posesión de las dos armas que empuña, junto con
diez balas para cada una. Cada impacto realizado con éxito inflige 5 ptos de
daño (Rompeescudos) (10). Al empuñar por primera vez estas armas, el Portador
puede mencionar el nombre de su objetivo. De hacerlo, las balas duplican su
daño contra el mismo (Y su bonus rompeescudos) pero el bonificador de daño
contra otros blancos se reduce a 2 (Manteniendo rompeescudos 10).
Tras gastar todas las balas o abatir al objetivo nombrado,
ambas armas se desvanecen.
Se trata de un Naipe cerrado.
20-EL
TIEMPO.
Este Naipe se representa con la imagen de un rostro anguloso
calvo y cobrizo cuya mitad derecha muestra un cráneo polvoriento sonriente.
Se trata de un Naipe que otorga a su objetivo 1000 años de
Vida Verdadera. Es decir, que incluso los seres inmortales u atemporales serán
afectados igualmente por este Naipe. Este Naipe nunca otorgará la verdadera
muerte.
Se trata de un Naipe cerrado.
21-PUERTA A
AREV ADAREN
Este Naipe se representa con un simple fondo negro que
parece devolver la mirada.
Se trata de un Naipe de viaje que permite a su Portador
acceder de inmediato a Arev Adaren, el mundo de la Sombra, con todas las
consecuencias que ello conlleva. Cuidado, pues solo es un viaje de ida.
Se trata de un Naipe Cerrado.
27-EL CAMINO ESTELAR.
22-CUENCO DE
ELSDEAN DEMETREN
Este Naipe se representa con la
imagen de un sencillo cuenco de madera que contiene un ondulante líquido de
colores imposibles y susurrantes.
Se trata de un Naipe que muestra al
Portador una única Verdad Versal de forma instantánea, con todo lo que ello
conlleva. Esta Verdad puede ser de cualquier ámbito y debe determinarse tomando
5 Verdades ocultas y dando a seleccionar una a ciegas al Portador.
Se trata de un Naipe muy
comunicativo y destacable debido a su carácter onírico y disperso.
23-El EPOCÁSICO
Este Naipe
nos muestra una escena de matanza a escala horripilante protagonizada por una
criatura metálica cuya forma recuerda a un híbrido entre arácnido y
humano.
Advertimos al Portador de este Naipe que su uso atraerá la atención del Epocásico, con todas las terribles consecuencias que ello implica. El ser permanecerá en el mundo hasta que la grieta se lo trague de nuevo.
Advertimos al Portador de este Naipe que su uso atraerá la atención del Epocásico, con todas las terribles consecuencias que ello implica. El ser permanecerá en el mundo hasta que la grieta se lo trague de nuevo.
Se
trata de un Naipe comunicativo que tratará de disuadir al Portador de su uso.
24-LÁGRIMAS DE GARNA TARGOS
Este Naipe
nos muestra un rostro cubierto por un velo teñido de lágrimas de sangre.
Se trata de un Naipe aterrador que se cuenta entre los más codiciados de
toda la baraja. Su uso otorga al portador la visión momentánea de la mayor
Verdad de todo el Verso. Hasta ahora todos sus Portadores han sucumbido tras
conocerla pero el interés general por este terrible conocimiento no ha mermado
ni un ápice.
25-LA TORRE FOTÓNICA
Este Naipe
nos muestra la bella imagen de una torre de marfil más alta que las nubes que
emite un halo rielante de luz similar a un espejismo.
Se trata de un Naipe que otorga al Portador una comprensión de la
tecnología en cualquiera de sus ramas sin parangón. Alertamos al Portador de
que este conocimiento no ha traído más que desgracias a los mundos que ha
visitado.
Se
trata de un Naipe muy comunicativo, que va enloqueciendo a sus Portadores con
el paso del tiempo.
26-BANA RAEL, EL REY CAÍDO.
Este Naipe
muestra la imagen de una pálida figura sentada con la mirada baja en un trono
ensangrentado.
Se
trata de un Naipe que atrae hacia el Portador un destino lleno de riquezas,
poder, luchas y hedonismo. También atrae la presencia del Naipe número 85, La
Estela Vampírica, con todas las nefastas consecuencias.
Se trata de un Naipe muy poco comunicativo, al
borde de ser cerrado.27-EL CAMINO ESTELAR.
Este Naipe
muestra la imagen de una red neuronal compuesta por miles de estrellas. Por
cada uso, una de las partes de esta estructura desaparece, cuando todas son
consumidas, se dice que este Naipe será destruido por completo a cambio de
otorgar a su Portador un uso permanente de su poder.
Se trata de
un Naipe de múltiples usos que otorga a su Portador la capacidad de saltar de
forma instantánea a otro mundo. Esto incluye también a los Vagos Restos, por lo
que el abanico de posibilidades es prácticamente ilimitado. La única condición
de este Naipe es que el Portador debe esperar un día entero entre uso y uso,
además de conocer el nombre del mundo al que pretende viajar. Existe una
estrella dibujada en el Naipe por cada mundo y se rumorea que aquel que logre
vaciar el Naipe será capaz de convocar un poder más allá de toda Verdad
conocida.
Por este
motivo, se consciente de que si posees este Naipe, seres más extraños y
poderosos de lo que puedas concebir además de los propios dioses… te darán caza
hasta reclamarlo.
Se trata de
un Naipe cerrado.
28-LA DESTRUCTORA DE DESTINOS.
Este Naipe
muestra una hermosa espada de exquisita factura grabada con filigranas
ardientes que narran la sangrienta historia de sus anteriores Portadores. La
sencilla y desnuda empuñadura de oro de Afagnir y Ducé únicamente adornada por
tres perlas de hielo reflejan el alma del Portador y lo someten a un juicio
para decidir si este es digno de su poder.
Se trata de
un Naipe hasta ahora solo descubierto un puñado de veces y que desde la última
sigue en manos de su Portador: Targos, el primero de los Guardianes de Mundos.
O al menos era así hasta que Targos desapareció, y con él, este Naipe.
Sobre sus efectos
limitados podemos decir que este arma es capaz de dañar a cualquier ser. Y de hecho,
se ha demostrado efectiva incluso contra entidades foráneas al Verso. Además de
otorgar a su Portador una percepción ultraterrena y una fuerza capaz de
arrasarlo todo a voluntad. Sin embargo, su verdadero poder, aquel que decidirá
el destino del Verso, solo será revelado a aquellos que sean dignos.
A efectos del
juego. En el caso de que esta arma consiga caer en las codiciosas manos de un personaje, proporcionará un bonus de daño de +5 rompeescudos (Infinito), este
daño será imposible de sanar de cualquier modo y la destrucción a manos de este
arma drenará el alma del enemigo para proporcionar una reserva de daño
acumulable de un solo uso. Cada alma otorgará tantos puntos de daño como su
valor de Espíritu. Como reflejo de la precognición otorgada por el arma al personaje,
obtendrá también 10 puntos para repartir de forma gratuita entre Ataque y
Defensa.
Ni que decir
tiene que NO RECOMENDAMOS que esto aparezca en ninguna partida en otro modo que
no sea un elemento legendario.
Sobre su
poder en modo Desatado es mejor ya ni hablar. Sencillamente lo resumiremos en
destrucción total universal.
Se trata de
un Naipe cerrado.
29- LA SEGADORA.
Este Naipe
muestra la imagen rielante de una retorcida arma cambiante recubierta de llamas
verdosas. Atravesada por la hoja, la representación energética de un alma es
drenada hacia su interior.
Se trata de
un Naipe maldito de la peor clase que alimenta su propio ser de las almas que
insaciablemente devora. Con cada alma devorada, la fuerza de la espada y de su
Portador crecen, dando lugar a un ser a medio camino entre el Plano Material y
el Plano Espectral.
A efectos
del juego. Cada alma segada por este arma le otorga un pto de mejora de ataque
adicional que puede canjear en cualquier momento por una mejora permanente a la
salud, al ataque o a la iniciativa del arma.
Salud: 20
almas por pto. Ataque: 30 almas por
pto. Defensa: 35 almas por pto.
Iniciativa:
15 almas por pto.
O puede
elegir canjear dichas almas por ptos de experiencia. A razón de 2=1.
O puede
curar sus heridas a razón de 1=1.
Ojo, no
sirven heridas, tiene que segarse el alma durante la muerte. Las almas segadas
son devoradas y no viajan al Plano Espectral, tampoco se les otorga la
Verdadera Muerte. Simplemente pasan a ser parte de este Naipe para toda la
eternidad.
Naipe muy
abierto, que constantemente trata de devorar el alma de su Portador.
30-LA SED DE SANGRE.
Este Naipe
muestra la imagen de una figura desgarrando brutalmente a un jabalí para acto
seguido devorar su cuerpo con voracidad. Justo antes de usarlo, el animal
devorado se convertirá en el Portador. Pero para entonces, ya será demasiado
tarde.
Se trata de
un naipe que otorga una dependencia y necesidad imperiosa de beber sangre
conseguida con fines extremadamente violentos. A mayor violencia, más tiempo
tardará en regresar la sed de sangre que si es totalmente aplacada, convertirá
al Portador en una criatura originaria de otro mundo que es conocida con el
nombre de vampiro.
Naipe muy
abierto. Siempre deseoso de ayudar a encontrar nuevas víctimas para su
Portador.
31-LA ESCAMA DEL DRAGÓN.
Este Naipe muestra la imagen de una fina escama rojiza del tamaño de un carro que segundos después es sustituída por la visión de una fina cota de malla rojiza y un gran escudo rojo en el que hay grabado un ojo de dragón.
Se trata de un Naipe que entrega a su Portador la posesión de una armadura y un escudo de una factura y una ligereza inigualable, además, la visión del ojo de dragón es hipnótica y atrayente por lo que los enemigos sufrirán un -1 a Defensa e Iniciativa. Se considera un Naipe bendito ya que tanto el escudo como la armadura se regenerán rápidamente y siempre volverán al Portador con la simple reactivación del Naipe. La Armadura ofrece un protección de 4 y no tiene peso alguno al igual que el escudo.
Naipe abierto que aconseja al Portador si éste último pide consejo.
31-LA ESCAMA DEL DRAGÓN.
Este Naipe muestra la imagen de una fina escama rojiza del tamaño de un carro que segundos después es sustituída por la visión de una fina cota de malla rojiza y un gran escudo rojo en el que hay grabado un ojo de dragón.
Se trata de un Naipe que entrega a su Portador la posesión de una armadura y un escudo de una factura y una ligereza inigualable, además, la visión del ojo de dragón es hipnótica y atrayente por lo que los enemigos sufrirán un -1 a Defensa e Iniciativa. Se considera un Naipe bendito ya que tanto el escudo como la armadura se regenerán rápidamente y siempre volverán al Portador con la simple reactivación del Naipe. La Armadura ofrece un protección de 4 y no tiene peso alguno al igual que el escudo.
Naipe abierto que aconseja al Portador si éste último pide consejo.
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